国产射击游戏让沙特染上二次元,它主打爆破和团队竞技,与其他 PVP 射击游戏相比,《卡拉彼丘》最大的特色在于弦化(角色会变成纸片人)、TPS 化(第三人称射击)和二次元化(二次元画风、角色、剧情)。
弦化作为游戏 PVP 的重要战术机制,并非只是为了搞个噱头,就把角色拍成平面。弦化机制不仅能让角色化身纸片人躲避、换弹和走位,填充玩家射击之外的体验真空期,还能通过飘飞、贴墙等机制,衍生出大量或实用、或搞笑的实操案例……可以说拉高了不少游戏的战术深度。
而 TPS 是制作组比较重视的设计,它不仅能让玩家感受到自己体验的是角色,而非枪械,也能让他们获得跟 FPS 有所差异的竞技体验:比如 TPS 的开镜开火视角切换差异大,需要更多成本适应、玩家可见信息量更多,利于战术规划。
制作人曾表示,弦化和 TPS 这两项设计,就让《卡拉彼丘》在底层逻辑上区别于其他爆破 FPS,再加上其大量立体嵌套的地图设计,进一步放大了玩家局内通过战术规划、提前埋伏、绕后偷袭带来的博弈爽感。
星辉杯冠军队「萌萌人」队员小五表示,跟其他游戏相比,《卡拉彼丘》的 TTK(单次击杀时长)更长,TPS 化的设计也让游戏更侧重团队协作, 你没办法一个人打穿对面。
至于游戏第三点「二次元化」的特性,我觉得除了赋予角色更多形象、内容、情感交互方面的价值,在竞技方面,也能让玩家更直白地理解角色特点、快速上手,比如玩星绘是打辅助的、玩白墨是负责机动突破的……这种设计再次强调了上文提到的团队协作和博弈爽感。
不只基础扎实,《卡拉彼丘》也在持续优化游戏的竞技内容,包括不同角色的平衡调整、匹配机制的调整、角色选取率 / 胜率信息公布等等,拿制作人当时的话来说,就是尽量拉通官方和玩家的信息透明度,让他们知道你为什么这么做,有什么顾虑,有什么想法。
「萌萌人」队员 rite 表示,游戏经过几个赛季的更新,平衡性已经做得非常不错了。 官方会经常放出胜率表,进攻 / 防守的胜率基本都稳定在 50%,但确实因为游戏目前才刚上线,很多强势角色无可替代,会导致大家都在用这些角色。
从外部也能看出来,虽然《卡拉彼丘》当前的热度很难与开服时相比,但其官方 B 站视频还是能保持几十万的播放量,玩家整活或炫技的视频也总能拿到不错的播放量和讨论——有意思的是,《卡拉彼丘》的表情包也偷偷成了不少群友吹水的本钱。
但话说回来,我认为《卡拉彼丘》作为一款有体验门槛的端游,能跑通「二次元 + 射击竞技」、稳定发育至今就已经很不错了,它未来的高点应该是全球市场和移动版的上线,毕竟目前《卡拉彼丘》手游尚未大规模宣发时,就已拿到了全平台接近 300 万的预约量,而端游市场份额小,又有长青游戏珠玉在前,没必要做一些大跨步的策略。
不过又想到《卡拉彼丘》已经度过了制作人所说的 3-5 个赛季的「稳定期」,说不定这次游戏申报电竞世界杯,也意味着他们即将开启下个阶段的目标:比如搭建个有一定知名度的电竞生态?
公测时制作人曾跟葡萄君表示,作为竞技游戏,《卡拉彼丘》必须有一定规模的赛事承载用户生态,为此他们很早就在着手准备《卡拉彼丘》的线上赛事、高校赛。
从游戏 wiki 也能看到,在这次星辉杯前,官方曾组织过星弦杯和高校杯两场大型赛事,民间也曾举办过摩卡杯、厨神杯等赛事,可以说很多「卡拉彼丘高手」,都是在这些赛事中相当活跃的战队和选手,比如这次星辉杯赛事的冠军队伍「萌萌人」,同时也是星弦杯、摩卡杯赛事的冠军。
所以别看《卡拉彼丘》才不删档上线近一年,但其实很多选手都已经是玩家的老朋友了。比如「萌萌人」队的昂,从游戏二测以来就有关注和体验游戏,在游戏刚不限量测试时,也是尽力最快打到了游戏排位最高的「超弦」段位。
在主播介绍这次星辉杯的八强战队时,你也会发现大多战队和选手,都有曾参与过《卡拉彼丘》的过往赛事,也面临着很多复杂状况。比如「萌萌人」队虽然整体素质高,但曾因主力队员账号被盗,而被官方限制;主力队员昂又刚好有严重的手伤,星辉杯是他打完封闭针勉强参赛的。
其他战队也或多或少面临着不同的挑战,但这并未过多影响他们在星辉杯上的表现。比如萌萌人决赛对战 RON 的第二轮,萌萌人开局预判到了对方的站位,超远距离扔出两发瞬爆雷直接击倒对方一人,时间、地点都掌握得刚刚好,甚至预判了对手如果多走两步该如何击倒的情况。
另一方 RON 的队长千言也在星辉杯中创造了不少超神操作,在决赛中带领队伍率先拿下第一个分,证明了香奈美和狙击枪的价值,不过最终 RON 憾负萌萌人,赛后千言甚至在直播间失声痛哭。
从这儿能看出,《卡拉彼丘》在电竞观赏性、操作上限、战术博弈、团队配合方面都有其无可替代的价值。
rite 也表示,游戏在战术深度上有很大的挖掘空间,他们平时也会跑遍地图每个角落,计算一些站位点、埋伏点……这次决赛时的瞬爆雷和封烟,就是他们摸索出来的战术之一,刚被拿出来时就打乱了对手的心态。
「萌萌人」战队的获胜,也从一定程度上证明了团队协作、策略战术的价值,证明了射击竞技也不止需要反应力和枪法。
比如「萌萌人」队中的队名,是《卡拉彼丘》中大家对二次元玩家、不太懂射击游戏的玩家的称呼,永真表示他们用这个队名,一是因为他们也是二次元玩家,比如小五的 ID 是某动漫人物,他家里有不少手办,也会去日本买很多二次元周边;
其二,是他们想证明,即使是「萌萌人」,也可以去喜欢射击游戏,可以通过努力改变别人的刻板印象, 我们都是萌萌人了,大家不会也打不过我们吧。
此外,我们也能在参赛队伍中发现不少「老二次元」的昵称,比如「萌萌人」队伍中没来得及跟我们交流的「草上飞 / 东海帝王」,他的这两个昵称来自二游《娘》;其他战队名或队员昵称中,也会出现南小鸟、春日影、崩坏 3 低手、迪鲁乌斯这些神奇的组合(据说春日影战队的人员变动情况与战队名相当契合……)。
虽说其他竞技游戏中,也有玩家使用动漫皮肤、昵称的情况,但《卡拉彼丘》本身产品的二次元属性,加上游戏中萌萌人玩家众多、声量较强的情况,也意味着大家在这款游戏讨论二次元,并不只是为了凸显个人爱好,也有可能是因为找到了个与以往不太一样的,可以打枪、竞技、合作、与人坦诚相待的全新二次元社区。
2022 年时,中国音像与数字出版协会第一副理事长张毅君曾对电竞有过忧虑:过去大多数的电竞活动,都依托于 5 年以上的老游戏,电竞行业的产品供给和人才建设青黄不接。
这句话背后除了在说国内电竞发展迅速外,也点出了当前中国电竞行业存在的寡头化问题:电竞的热度、用户、生态、收益,几乎都集中在几款热门竞技游戏上——比如国内最火的电竞游戏《王者荣耀》已经上线 年。
而更多像《卡拉彼丘》这样游戏的出现、相关国际赛事的举办,意味着中国电竞正在慢慢补足断层的问题:
人才方面,《卡拉彼丘》赛事的不少选手都曾活跃于《守望先锋》《无畏契约》等热门射击电竞游戏,不少还曾是大神玩家和准职业选手——这些过去在热门电竞游戏中处于前列但难至巅峰的玩家,却可以在体量较小的《卡拉彼丘》中,获得更多玩家的关注和赛事资源。
比如 rite 表示,自己曾在《彩虹六号》中打到了很高的排位,并认识了同队的小五;永真、草上飞、昂和男友也曾在一些射击游戏打出过战绩……自称「萌萌人」的他们,或许才是《卡拉彼丘》里最资深的「枪男」(技术高超的射击游戏玩家)。
产品方面,《卡拉彼丘》是去年 8 月才开测的全新电竞端游,同时也少有的「二次元竞技射击游戏」,它的新,以及不可替代性半岛·体育-bandao sports,都在证明着它重新点燃中国电竞的潜力,甚至会成为国击电竞尚未取得明显优势的当下,扭转僵局的突破口——在跟「萌萌人」战队多位队员沟通时,他们均表示了在沙特电竞世界杯上夺冠的信心。 夺冠概率是百分百 、 势在必得 、 感觉世界杯的压力没有星辉杯的大 。
不过「萌萌人」战队也没有掉以轻心,他们表示其他国家也有很多优秀的选手,比如油管知名游戏博主、《卡拉彼丘》玩家 kariyu 会参赛, 包括沙特也有一些顶着 180 多延迟,打到国服最强的牛人。
在此之前,单是高校赛、主播赛、城市赛、星辉杯、沙特世界电竞杯的接连推进,或许就已经给了《卡拉彼丘》很多产品层面的价值,比如验证游戏的玩法机制和平衡性,是否兼容更大规模的国际赛事——更进一步,这或许也是为游戏出海、IP 的流行化打下基础。
对于玩家,尤其是泛二次元玩家,以及喜欢《卡拉彼丘》的美术、角色的「萌萌人」来说,一场场不算盛大的电竞赛事,也能拉满他们的情绪价值,让他们能找到值得分享快乐的同好、值得关注的优秀选手,进而让二次元这个曾带些「宅」属性的小众文化,成为大家都可以无负担喜欢和分享的流行文化。
毕竟如今都 2024 年了,二次元或许不该再成为小众的代名词,而《卡拉彼丘》通过将射击竞技、电竞、二次元的融合,希望能让传统射击游戏轻松起来,让二次元有更多展现价值的机会——
你想,过去很多二游,玩家表达喜爱的方式可能是体验、付费、二创、周边……但在《卡拉彼丘》,除了上面这些表达喜爱的方式,你也可以像这些参赛选手一样,用自己喜爱的角色打比赛,与其他玩家切磋交流,用时间和经验一次次证明对角色的理解、跟角色的羁绊——这,或许也是一件很浪漫的事。
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