中国的电子竞技艰难前行屡创辉煌中国的电子竞技,最早可以追溯到1998年,那是一个遥远的年代,这二十年光景中,充满艰辛,但是,在电竞人的不懈努力下,也拥有过非常多的辉煌。第一阶段:快速爆发阶段(1998年-2003年)
1998年,暴雪娱乐正式发行实时战略游戏《星际争霸》,并第一时间进入中国市场,这一款考验玩家的操作、意识、战术等综合水平的对抗游戏,迅速成为全球范围内最受欢迎的对抗游戏之一,开启了中国乃至全球的电子竞技时代。
在1998至2002年期间,以WCG、CPL、ESWC为代表的三大电子竞技赛事在全球范围内开始传播开来,并影响了最早一代的电子游戏玩家。大批的玩家开始关注电子竞技赛事,全国范围内以网吧和电脑相关商家为主导的赛事迅速增多,开始有部分选手以战队、个人等身份出现在上述国际赛事中。
2003年是中国电子竞技早期最为繁荣的一年,起源于韩国的“电视台+职业选手+协会”的产业模式进入中国,包括中央电视台、旅游卫视、上海电视台纷纷开始电子竞技相关节目。最为重要的是,2003年11月,国家体育总局正式将电子竞技设立为第99项体育项目。备受主流社会关注的电子竞技,在2003年有着美好的发展前景,鼓舞着大批人走向职业道路。
在此阶段,中国电子竞技的发展对国外的学习迅速而有效,以三星、微软为代表的商家出于硬件销售推广的需求,为电子竞技赛事提供了丰富的赞助与支持。在主流赞助商和游戏厂商的共同推动下,电子竞技的关注度不断提升,从而吸引了更多的商业资源,形成良性循环。此阶段的电子竞技选手,逐渐从单兵作战开始走向战队化,职业俱乐部亦逐渐萌芽。
2004年4月,广电总局发文禁播电竞相关节目,并就此拉开主流语境对电子游戏的讨伐,刚刚繁荣的中国电子竞技,迅速进入艰难维生阶段。
主流社会对电子游戏和电子竞技的怀疑,并没有动摇已经树立了电子竞技梦想的人。2004年,首届全国电子竞技运动会正式举行,虽然刚诞生就面临着发展困境,但该赛事也陆续举办了多年,是当时最大的全国性赛事。
2005年,游戏ID为“Sky”的李晓峰在WCG上获得《魔兽争霸3》项目的世界冠军,并于2006年实现蝉联,入选2006年体坛十大风云人物评选。作为最早的一位电子竞技明星,Sky成为了众多电竞人的偶像,被誉为中国电竞第一人。同年,WE和EHome正式成立,成为国内最早的职业电竞俱乐部。
在此期间,中国电子竞技的发展颇为艰难。虽然偶有电竞选手进入主流视野,但更多的选手和俱乐部无法获得类似于2003年的市场环境,在温饱线年金融危机的来临变得更为艰难,资本方和赞助商纷纷离开产业,而国际范围内的CPL、ESWC亦相继停止运营。宏观经济环境下行,监管高压,而以三星为代表的主流赞助商亦在市场增速开始减缓的情况下开始怀疑电竞的商业价值,这使得本就依靠赛事维生的电竞俱乐部的生产困境更加艰难。
在艰难的环境下,依旧有不少的选手在梦想的支撑下坚持着电竞职业道路,而他们的坚持,终于在2011年开始得到了回报。
2011年,《英雄联盟》和《Dota2》两款游戏发行,作为脱胎于《魔兽争霸》的竞技对抗游戏,这两款游戏依靠大量的优化迅速超越后者,开始在全球范围内流行起来。同时,在受到以WCG为代表的第三方赛事所带来的大量的关注度的启发,游戏的运营商开始举办官方赛事,正式开启电子竞技的第一方赛事时代。电竞赛事能够吸引大量的观众,从而获得游戏产品的推广效果,提升游戏收入,这使得游戏厂商愿意投入大量的资金进行赛事举办,这也是第一方赛事兴起的核心原因。而第一方赛事的兴起,也拯救了因第三方赛事的赞助商缩减投入而收入减少的职业俱乐部,以王思聪为代表的资本方重新进入电子竞技产业,中国的电子竞技职业化道路全面铺开,大量俱乐部成立。
2013年,WCG正式宣布停办,开启了电子竞技时代的第三方赛事正式进入沉寂阶段,此起彼伏,《英雄联盟》和《Dota2》的官方联赛则日愈火热,第一届LPL亦正式开始举办,逐渐发展为国内最大的职业联赛,中国电子竞技重新进入繁荣时代,第一方赛事成为了时代的主导。
产业模式在第一方赛事的主导下得到了验证,中国电子竞技得以获得持续发展的机会,而接下来的任务,就是推广。
2014年,电竞选手开始进入体育新闻,重新回到主流视野,而在全国互联网普及率迅速提升的过程中,《英雄联盟》和《Dota2》的用户数亦实现高速的增长,从而为电子竞技的发展和全面推广奠定了充实的用户基础。而网络视频、移动媒体、电子商务、视频直播等互联网产业的快速扩张,亦为电子竞技的推广和商业化提供了充分的产业基础。
其中,毕业于浙江大学的游戏ID为“2009”的电竞选手伍声,在退役后成为游戏解说,并依靠人气于淘宝中进行创业,在2013年的年销售额就超过了千万,这为电竞选手打开了“电竞+淘宝”的电商模式半岛·体育官方网站,众多选手和解说纷纷开设淘宝店。这标志着电子竞技的商业模式开始走出奖金的桎梏,走向多元化。
电子竞技线年,海外游戏直播平台Twitch被亚马逊巨资收购,正式点燃了国内资本市场对于游戏直播的热情,斗鱼、虎牙、熊猫等直播平台迅速兴起。游戏直播平台不仅有效地促进了电竞赛事的传播,其本身依靠打赏和广告的商业模式也成为了众多选手和解说获得收入的重要途径之一。Analysys易观数据显示,2015年是中国游戏直播快速发展的一年,市场规模增长率超过150%,达到了11.8亿元。至此,包括供应、赛事、传播、变现等多个环节的产业链基本形成。
2017年,亚洲奥林匹克理事会宣布,电子竞技将在2018年雅加达亚运会成为表演项目,并于2022年杭州亚运会成为正式比赛项目,而关于电子竞技是否进入奥运会的讨论,也进入实质性阶段。入奥与否,属于奥运会、奥林匹克精神与电子竞技是否相符的技术性问题,而这个讨论的发生,就是对电子竞技的最大的认可。
在国内,电子竞技开始频繁出现中央及地方各级政府的产业发展规划中,电子竞技的赛事和产业价值逐渐得到认可,包括上海、杭州、成都等城市纷纷将电子竞技作为其重要发展的产业之一,而以北大、中传为代表的高校亦开始设立电子竞技相关专业或课程,国家对电子竞技的支持从宏观到微观均逐渐展开。
同时,在2017年,以《王者荣耀》为代表的移动电竞产品全面兴起,电子竞技逐渐走出PC端,移动电竞赛事亦进入全面发展阶段。据Analysys易观数据显示,2017年中国移动电子竞技市场规模达到了203亿元,赛事规模化和体系化促进了品牌和传播价值的发挥,赞助、直转播、场馆运营等环节的商业价值得到了持续的挖掘,从而有效地促进了移动电竞的赛事和产品收入增长。
在不断成熟的基础上,中国的电子竞技开始追求专业化和体育化。2018年,以LPL、KPL为代表的职业联赛开始进一步向传统体育学习,包括商业赞助的运营、赛制的设置、主客场制度等纷纷推进,以求在实现收入增长之后,寻求更为广阔的发展空间。
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